Richard Gagnier discute du processus de l'émulation

Transcription

Le cas d'émulation c'est un cas qui est beaucoup plus complexe, c'est-à-dire que c'est justement cet effet de la fin de l'obsolescence de la technologie. C'est d'arriver à recréer l'expérience originale « historique » de l'œuvre, avec des technologies qui sont plus contemporaines avec, par exemple, s'il y a des implications de programmation…des nouveaux programmes qui pourraient être complètement différents des programmes originaux de l'œuvre, parce que les équipements ou les plateformes disponibles de jeu ne sont plus disponibles, mais l'important c'est d'essayer de recréer l'expérience et l'effet que l'œuvre va donner, c'est-à-dire que ce qui est mis en vue par rapport à l'œuvre, par rapport à l'expérience que le spectateur va faire, à ce moment-là on va essayer de recréer presque les mêmes paramètres de l'expérience, c'est-à-dire que c'est au niveau de la réception de l'œuvre. Ça fait qu'à ce moment-là, toute la question, par exemple, du temps, qui est impliquée, bon, parce que toutes ces œuvres-là sont des œuvres qui sont basées sur le temps. Par exemple, on peut penser dans des œuvres interactives anciennes que, souvent les types de programmation qui ont été mis en jeu par rapport aux consoles, aux éléments de réaction qu'on avait par rapport à ce qui est inscrit sur l'interface avec laquelle on interagissait…il y avait un temps qui était beaucoup plus long, il y avait un temps de réponse qui était plus séquentiel contrairement, en général, avec l'amélioration de la programmation et de la technologie, ces types de réponses-là sont beaucoup plus rapides. Ça, c'est une exigence que tout le monde, dans le monde technologique où l'on vit, veut avoir une réponse presque immédiate. Mais ça aussi c'est important de pouvoir mesurer ces temps-là, de redonner cette expérience-là, parce que ça resitue l'œuvre aussi, dans un certain temps historique. D'autre part aussi, ce qui est important, c'est de réaliser aussi les limites technologiques d'une œuvre, au niveau de ses équipements. C'est-à-dire, par exemple, par rapport à la définition de l'image, par rapport à la luminosité, par rapport à des effets de contraste quand on pense, par exemple, à une image, ou même par rapport à une certaine qualité sonore, à la capacité aussi de pouvoir faire une certaine expérience sonore, par rapport à des technologies qui sont disponibles dans un espace donné, c'est important aussi de bien comprendre les limites de ces technologies-là pour ne pas sur-améliorer ou améliorer de beaucoup cette expérience-là, parce qu'encore une fois là, on va faire un saut qui ne correspondra pas, tout à fait, à l'expérience des toutes premières œuvres, parce que par exemple, si on pense à des œuvres des années 60-70, les artistes qui travaillaient avec ces technologies-là poussaient, exacerbaient la capacité technologique de ces œuvres-là, parfois même, pervertissaient ces technologies-là en s'intéressant à différents aspects que la technologie pouvait essayer de développer, et puis ça, c'est important de comprendre aussi quelles sont les limites de ces technologies-là, pour recréer, encore une fois, cette expérience-là. Ça fait que ça c'est tout l'enjeu de l'émulation. Ça fait que donc, ça c'est important aussi dans ce contexte-là, d'avoir une super documentation, ou en tout cas une documentation la mieux faite possible, par rapport à l'expérience originale de l'œuvre.